■ 観光 × エンタメ
我々は「観光をデザインする」ベンチャーでありたいと考えています。ありきたりな施策を実施したところで、それは観光をデザインしたと言えるものではありません。
そこで地元吉備路の持つ観光資源としての価値をどうすれば最大化できるのか、導き出した答えが「観光 × エンタテイメント(エンタメ)」です。
吉備路には日本遺産に登録された「桃太郎伝説」があり、それをエンタメ化することで、吉備路の事を知らない多くの人々に届けることができるのではないかと考えました。
「桃太郎伝説」をエンタメ化する・・・つまり新たな「吉備路発の物語」を作る!
■ エンタメ要素(7): 観光要素(3)
新たに作る「吉備路発の物語」は当然「桃太郎伝説」をオマージュしたエンタメ作品にしなければならないのですが、難しいのはあまりにもエンタメを追求してしまうと、本来の目的である観光的な要素が薄れてしまうため、そのさじ加減が難しいところ・・・
悩んだ挙句、「エンタメ要素7:観光要素3」のハイブリッドな作品としました。良く言えば観光とエンタメのいいとこ取り、悪く言えば少し焦点がぼやけた印象かもしれません。
■ 吉備路 × ファンタジー = こふん王国
物語の世界観をどうするか?
普通に考えれば吉備路の持つ歴史ロマン溢れる世界観にすべき所ですが、ここは流行りに乗り、ファンタジーを掛け合わせてみることしました。
吉備路観光を語る上で重要な桃太郎伝説、神社仏閣そして謎多き巨大古墳・・・これにファンタジーを掛け合わせはベストマッチングのはず。
物語の舞台となる「こふん王国」は吉備路をモチーフにファンタジー化した架空の王国です。
■ 物語 × お土産 = 絵本
物語をどのようにして多くの方にリーチしていくか?
これが一番の大きな課題です。エンタメは人に届いて初めて成立するもの。
考えたコンセプトは・・・「物語をお土産として持ち帰っていただく!!」
物語をお土産にするにはどうするか??
それには絵本が最適との答えに辿り着きました。絵本を本屋ではなく観光施設でお土産として販売してみたいと思います。
■ 鬼 × 桃 = 厄払い
物語の中で何度も登場する鬼と桃。
鬼は地元の桃太郎伝説に登場し、桃は特産品。当然、吉備路を観光PRする上でもっとも重要なポイント。
普通に考えれば鬼と桃が登場すれば「昔話の桃太郎」に行き着くのですが、我々が伝えたかったのは、鬼は疫病や災害のメタファーであり、桃は魔除けの象徴であること。
つまりこの物語は「厄払い」が重要なテーマの一つになっています。
■ 古墳 × デザイン
最後に物語に登場するキャラクターについて触れたいと思います。
我々が地元吉備路を日本、さらに世界に向けてアピールする上において何がいいのかと考え導き出した答えは「古墳」。実際に登れる日本最大級の古墳から、ストーンサークルまで歴史好きには魅力的な場所がたくさんあるのですが・・・
そう、歴史好きには魅力的でも、そうでない方にはあまり興味を持っていただけないのが実情。
そこで注目したのは古墳の歴史的価値・・・ではなくそのデザイン性。興味はなくとも前方後円墳の形を見れば古墳とわかるユニバーサルなデザイン。ハニワもまた然り。
このユニバーサルなデザインを吉備路の象徴として作成したのが物語に登場するキャラクター達です。
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